みなさんこんにちは!
大阪市・越谷市のウェブ制作会社エンジョイワークスです!!
Ą級ゲームの旅を続けていると、よく聞く文句があるんですよ。
「時代に早すぎた」ってやつ。
あれね、言い得て妙でいて、ちょっと誤解を生む言葉ですよね。
追いつかれることもないんですよ、きっと、何年たったとしても。
ずーっと「惜しいな…」と思われながら、メインストリームのそばを漂っているのです。
てなことをぼんやりと考えつつ、
今回ご紹介するのは、なんと公式自ら「早すぎた名作」を名乗ってしまったという
身も蓋もない一本でございます。
I am “早すぎた名作”. 『FRONT MISSION ALTERNATIVE』
先日、後輩のライターV3が『荒野のコトブキ飛行隊 大空のテイクオフガールズ!』を紹介していましたね。
自分でメンバーを編成して、機体をカスタマイズして、現場では眺めて…
というプレイスタイルが、私のなかのĄ級ゲームライブラリを掘り起こしてしまいました。
「そういえばそんなゲーム、PS1であったわ。『FA』だわ『FA』」って。
スクウェア・エニックス(旧スクウェア)がスーファミから続けている、
知る人ぞ知るリアルロボット戦場シミュレーションの『フロントミッション』シリーズ。
順風満帆だったはずのメインストリームから1997年、一羽の“みにくいアヒルの子”が生まれます。
それが、『FRONT MISSION ALTERNATIVE』でありますグワッグワッ。
ごらんのとおり、オープニングからキレッキレ。
リリースから早20年以上が経過していることに、今この瞬間筆者がいちばん驚いてますが、
少なくとも私の目には全然古く見えない、というかもう10年戦えそうなキレ味を感じます。
FAの発明 ~それでも戦場は廻っていく~
こだわり抜かれたテクスチャーや戦場感、意表をつくキャラクター&物語など、
言いたいことは色々あるんですが、何といっても画期的なのが
失敗=ゲームオーバーではないというゲームシステムです。
ふつう、特にRPGなんかでは[主人公が進むには勝ちあるのみ/敗北=ゲームオーバー]
という図式がほとんどだと思われますが(イベントとしての強制敗北は除く)、
このゲームは違います。
勝ったら勝ったで、負けたら負けたでストーリーが分岐することがあるのです。
(真EDをみるためには特定の戦闘で敗北を喫さなければならないなど)
もう一つ、というかそのまえに画期的だと思ったのは、プレイ中の形式について。
かつてのフロントミッションシリーズはターン制で、マス目に沿って機体を動かし、
攻撃し…というスタイルだったわけですが、FAではその伝統から飛び降りています。
完全リアルタイム進軍ストラテジーとでも言うべきジャンルを打ち立てたのです。
↑初回のプレイ動画。視聴者コメントの「シブい。シブすぎる。」がすべてを物語っている。
敵はまだ車両や歩兵しか出ていないが、そのうちヘリやロボット兵器などにみるみる苦戦します
ごらんのとおり、自軍も敵軍も、常に動き続けています。
プレイヤーにできることは事前の機体カスタマイズと、
戦場では進軍の方向や目的を随時設定するだけ。
実際に攻撃したり防御したりといった操作は、個性ある各メンバー(=CPU)に委ねます。
あとは指揮官として部下を信頼し、戦況を見つめることしかできない。
そのプレイ体験は、当時では唯一無二と言いますか、
歯がゆいけれども心地よい、そんな感覚を味わえました。
ほかにもFAには、スタッフの意欲や挑戦がたったDISC1枚にこれでもかと詰まっています。
ゲームアーカイブスでも配信されていますので、ビビッときたならぜひプレイを!!!!