早すぎたし、追いつかれることもきっとない。『FRONT MISSION ALTERNATIVE』

Ą級ゲームレビュー

みなさんこんにちは!

大阪市・越谷市のウェブ制作会社エンジョイワークスです!!

 

Ą級ゲームの旅を続けていると、よく聞く文句があるんですよ。

「時代に早すぎた」ってやつ。

あれね、言い得て妙でいて、ちょっと誤解を生む言葉ですよね。

 

追いつかれることもないんですよ、きっと、何年たったとしても。

ずーっと「惜しいな…」と思われながら、メインストリームのそばを漂っているのです。

 

てなことをぼんやりと考えつつ、

今回ご紹介するのは、なんと公式自ら「早すぎた名作」を名乗ってしまったという

身も蓋もない一本でございます。

 

 

I am “早すぎた名作”. 『FRONT MISSION ALTERNATIVE』

先日、後輩のライターV3が『荒野のコトブキ飛行隊 大空のテイクオフガールズ!』を紹介していましたね。

自分でメンバーを編成して、機体をカスタマイズして、現場では眺めて…

というプレイスタイルが、私のなかのĄ級ゲームライブラリを掘り起こしてしまいました。

 

「そういえばそんなゲーム、PS1であったわ。『FA』だわ『FA』」って。

 

スクウェア・エニックス(旧スクウェア)がスーファミから続けている、

知る人ぞ知るリアルロボット戦場シミュレーションの『フロントミッション』シリーズ。

順風満帆だったはずのメインストリームから1997年、一羽の“みにくいアヒルの子”が生まれます。

 

それが、『FRONT MISSION ALTERNATIVE』でありますグワッグワッ。

 

 

ごらんのとおり、オープニングからキレッキレ。

リリースから早20年以上が経過していることに、今この瞬間筆者がいちばん驚いてますが、

少なくとも私の目には全然古く見えない、というかもう10年戦えそうなキレ味を感じます。

 

 

FAの発明 ~それでも戦場は廻っていく~

こだわり抜かれたテクスチャーや戦場感、意表をつくキャラクター&物語など、

言いたいことは色々あるんですが、何といっても画期的なのが

失敗=ゲームオーバーではないというゲームシステムです。

 

ふつう、特にRPGなんかでは[主人公が進むには勝ちあるのみ/敗北=ゲームオーバー]

という図式がほとんどだと思われますが(イベントとしての強制敗北は除く)、

このゲームは違います。

勝ったら勝ったで、負けたら負けたでストーリーが分岐することがあるのです。

(真EDをみるためには特定の戦闘で敗北を喫さなければならないなど)

 

もう一つ、というかそのまえに画期的だと思ったのは、プレイ中の形式について。

かつてのフロントミッションシリーズはターン制で、マス目に沿って機体を動かし、

攻撃し…というスタイルだったわけですが、FAではその伝統から飛び降りています。

 

完全リアルタイム進軍ストラテジーとでも言うべきジャンルを打ち立てたのです。

 

↑初回のプレイ動画。視聴者コメントの「シブい。シブすぎる。」がすべてを物語っている。

敵はまだ車両や歩兵しか出ていないが、そのうちヘリやロボット兵器などにみるみる苦戦します

 

ごらんのとおり、自軍も敵軍も、常に動き続けています。

プレイヤーにできることは事前の機体カスタマイズと、

戦場では進軍の方向や目的を随時設定するだけ。

 

実際に攻撃したり防御したりといった操作は、個性ある各メンバー(=CPU)に委ねます。

あとは指揮官として部下を信頼し、戦況を見つめることしかできない。

そのプレイ体験は、当時では唯一無二と言いますか、

歯がゆいけれども心地よい、そんな感覚を味わえました。

 

 

ほかにもFAには、スタッフの意欲や挑戦がたったDISC1枚にこれでもかと詰まっています。

ゲームアーカイブスでも配信されていますので、ビビッときたならぜひプレイを!!!!

 

 


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